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domingo, 31 de octubre de 2010

Diablo 3 noticias nuevas

Después de que la Blizzcon cerrase las puertas, casi todos, esperábamos con ansia la confirmación de la fecha en la que el esperado nuevo juego de Blizzard llegase a las tiendas, pero no ha sido así.

Si bien tendremos que seguir esperando para conocer el dato, hoy tenemos el placer de disfrutar con dos completos vídeos ingame del juego, con una duración aproximada de 20 minutos.

A parte de disfrutar con el majestuoso aspecto de la tercera entrega de Diablo, tendremos la oportunidad de ver en acción a la última incorporación en forma de clase del juego, el Cazador de demonios, que por lo que vemos será una opción a tener en cuenta por todos aquellos partidarios del ataque a distancia.

Sobre una posible fecha de lanzamiento, tenemos que tener en cuenta, que durante este fin de semana, uno de los responsables del desarrollo, insinuó a la prensa que en estos momento se encuentran en la mitad del proceso.

Así que todavía nos queda una larga espera...






sábado, 30 de octubre de 2010

Final Fantasy XIV

Seremos sinceros, la primera impresión que nos causó Final Fantasy XIV al probarlo al poco de su lanzamiento, fue la de un juego “inacabado”, o al menos injustificadamente descuidado. Pero, claro, esta sensación viene, en gran medida, generada por nuestra experiencia como jugadores, que a su vez está acostumbrada a trabajos de otra naturaleza. Y es en este punto donde nacen varias preguntas. ¿Hasta dónde es recomendable lanzar un título al mercado para, poco a poco, ir mejorándolo sobre la marcha, por así decirlo? ¿No hubiese sido más sensato espera a optimizar sus prestaciones antes de ponerlo en la calle, incluso teniendo en cuenta el periodo de prueba gratuito? Un periodo que, como muchos sabréis, ha sido extendido recientemente a treinta días más, lo que demuestra la incierta situación actual por la que aún pasa lo nuevo de Square-Enix.
Pero empecemos por el principio. ¿Qué es Final Fantasy XIV? Bien, se trata de un MMORPG, un juego de rol online (de pago, en este caso) con un desarrollo naturalmente abierto, que la compañía japonesa ha lanzado en PC, y que el próximo marzo llegará también a PlayStation 3. Un juego que, en los meses transcurridos entre su anuncio y posterior llegada al mercado, había despertado muchas expectativas, sobre todo tras el adictivo Final Fantasy XI (de mismo género), pero que a la hora de la verdad ha supuesto una decepción, tanto para los usuarios como para la mayoría de los críticos. A continuación intentaremos explicar las causas y, lo que es más importante, el posible margen de mejora, prometido por Square-Enix, con vistas a esta versión de PC y, se supone, a la futura de consola.

Una cosa está clara, nada más empezar a jugar a Final Fantasy XIV, se aprecian decisiones de diseño un tanto inexplicables o ingenuas (por no decir fallidas) difíciles de entender, sobre todo teniendo en cuenta la supuesta experiencia con la que los desarrolladores ya deberían de contar. En un principio, y después de un proceso de registro que puede resultar un tanto lioso para los menos puestos en la materia, llega la típica y necesaria creación de personaje, algo imprescindible en este tipo de juegos. Para ello es posible elegir entre cinco tipos de razas diferentes y un variado número de opciones que, pese a no ser tan numerosas como en otros títulos, se podría decir que cumplen para crear un personaje singular. El primer problema llega después.

Es en los primeros compases de Final Fantasy XIV cuando uno se siente realmente perdido.El método de selección de misiones, amparado en un interfaz lioso y muy, muy poco intuitivo, convierte una acción que debería de ser completamente dinámica en algo demasiado tedioso, que entorpece en gran medida la jugabilidad del título. Esto, en una época donde los extensos tutoriales (en muchas ocasiones demasiado extensos) son una prioridad en casi cualquier lanzamiento (por evidente que sea), se antoja verdaderamente extraño e incomprensible.

Pero, volviendo a la jugabilidad , y por lo demás, vemos que ésta se cimenta en los principios básicos de cualquier MMORPG: subir de nivel a tu personaje mediante enfrentamientos con enemigos, cumplir misiones e interactuar con los personajes creados por otros usuarios. Pero, aún partiendo de esta base, llegamos a otro punto cuestionable del juego: la experiencia que resulta necesaria para empezar a disfrutar en profundidad de él. La falta de información a la que obedece Final Fantasy XIV obliga al usuario, perdido en un principio, a ir descubriendo las acciones a realizar, así como los lugares de interés, casi más por azar que por otra cosa. Y esto, que podría entenderse como una manera positiva de aumentar el interés de la experiencia, en realidad termina por frustrar bastante, dosificando innecesariamente la diversión.

Y, tal y como se ha dicho ya en diversos medios, una cosa es cierta: estos son problemas que difícilmente van a poder mejorarse en el futuro, ya fuese por medio de parches o de actualizaciones, puesto que responden a un diseño poco acertado. Otra cosa son los problemas técnicos, posiblemente propiciados por un lanzamiento prematuro, como el irritante exceso de lag, que, aparentemente, será pulidos antes de finales de año, pero que de momento, a día de hoy, continúa siendo una incomodidad, o lo lento que resulta realizar muchas de las acciones del juego.

Otras características cuestionables tienen que ver con el propio diseño. Lo más significativo al respecto es el sistema de clases. Si bien antes decíamos que ésta se puede elegir al principio de la aventura, lo cierto es que eso no significa que sea definitiva. Al contrario de lo que sucede en la mayoría de juegos de este tipo, en Final Fantasy XIV se puede cambiar de clase en cualquier momento del juego, simplemente con cambiar entre un objeto seleccionado y otro. Un enfoque posiblemente determinado por la necesidad (por así decirlo) de que los usuarios no requieran el esfuerzo de adquirir jugadores adicionales, lo cual supondrá un gasto extra para su bolsillo.

Por otro lado, las misiones son ningún canto a la originalidad, sino más bien pecan de genéricas (más aún a estas sobreexplotadas alturas). Sobre todo en las misiones secundarias (levelquest), que son necesarias para subir el nivel del personaje, como su propio nombre indica, y así poder acceder a las temporalmente restringidas misiones principales, las de más peso. Además, estos objetivos secundarios (pero imprescindibles, en realidad, para avanzar) se han limitado en el tiempo por cuestiones… ¿morales? Una decisión que, como tantas otras en Final Fantasy XIV sólo se entiende a medias.

Así pues, a un mes de su lanzamiento, Final Fantasy XIV sigue dando las misma impresión que daba en un principio: la de ser un juego descuidado, más enfocado a aprovechar la ventaja que puede ofrecer su nombre entre los usuarios, que en ofrecer la calidad necesaria para mirar de tú a tú a otros juegos similares, elaborados con mucho más acierto y dedicación. Curiosamente, los gráficos (que deberían de ser lo menos importante en un juego de estas características, o al menos no prioritario) son junto al a banda sonora lo más destacable.

Sentadas estas bases, y de cara al futuro, sólo queda esperar la reacción de los jugadores (la comunidad que se mantiene fiel, pese a todo, al universo o al nombre Final Fantasy) y las mejoras prometidas por Square-Enix. Posiblemente el mes de marzo, cuando salga la versión de PS3 (indudablemente el control del juego se ha diseñado con vistas a consola, y no al de ratón y teclado) se pueda aventurar la progresión de este título. Por el momento, tirón de orejas a Square-Enix, que parece que sigue sin cogerle del todo el pulso a los nuevos tiempos.

Microsoft vende 44,6 millones de Xbox 360


Microsoft está de enhorabuena desde que la compañía dio a conocer las cifras de venta totales de la consola en todo el mundo, pues Xbox 360 ya ha vendido 44,6 millones de consolas en todos los territorios. Además, la consola goza de excelente salud en cuanto al mercado de software, pues la media de juegos vendidos por cada máquina es de 8,9.

Las ventas han sido un estímulo para Microsoft, que sabe que gran parte del éxito que ha alcanzado la consola se lo debe a la saga Halo, que con su última entrega Halo Reach ha impulsado aún más las ventas de la consola que se prepara ya para el periodo navideño.

En cuanto a los beneficios, la compañía ha detallado que Xbox 360 ha dado unos 409 millones de dólares de beneficios que pese a los gastos de la compañía siguen situando las cifras de ventas de la consola de Microsoft como positivas, con unos 380 millones de dólares.

Wii no bajará de precio estas navidades ni en próximas fechas


Aunque Wii no está pasando por su mejor momento (aún así las ventas son aceptables, aunque la consola ya no va al ritmo de otros años) el presidente de Nintendo Satoru Iwata ha confirmado que Wii no bajará de precio estas navidades ni en fechas posteriores.

Según sus declaraciones: “Nunca se puede decir que no por lo que no descartamos nada, pero por ahora el precio de Wii se mantendrá y no tenemos planes para rebajar la consola en poco tiempo. Creemos que el usuario de Wii ya tiene la consola, así que tenemos que llegar a los usuarios que se plantean la compra pero no han dado el paso.”

Aún así, si están confirmados para su llegada nuevos packs de Wii entre los que destacan la edición especial 25º aniversario de Super Mario Bros, que ofrecerá una Wii roja junto a New Super Mario Bros Wii y al Donkey Kong original de la consola virtual.

viernes, 29 de octubre de 2010

Rusia creará un sistema operativo para dejar Windows


El estado ruso planea modernizar sus servicios de computación con un nuevo sistema operativo que le permite independizarse del gigante estadounidense Microsoft.
Moscú asignara $4,9 millones de dólares para desarrollar un sistema basado en Linux. Ponomarev, un experto en computadoras, dijo que algunos detalles serían revelados en diciembre en una reunión liderada por el vice-primer ministro Sergei Ivanov.

“Nos independizaremos de Windows, pero corremos el riesgo de convertirnos en una implantación reflexiva de Linux”.

Firefox 4 será lanzado en 2011


Mozilla, los creadores de Firefox, anunciaron ayer que se han visto forzados a retrasar el lanzamiento de la próxima versión de su navegador, que sería Firefox 4. El pasado mes de mayo se anunció que la mencionada versión estarían entre nosotros en noviembre, aunque algunas circunstancias han llevado a un retraso en el lanzamiento.
Actualmente Firefox 4 se encuentra en su sexta beta y permanecerá en beta hasta principios de 2011. Parece que la nueva versión de Firefox chocará con la nueva versión de Opera que está en sus etapas finales de desarrollo, Opera 11.

jueves, 28 de octubre de 2010

Comparación Xbox360 vs PS3 "BioShock"


Visto esto y para los que tenían dudas, queda claro que la Xbox 360 le da 2.000.000 de patadas en resolución grafica a la querida PS3.

Irrational Games anuncia el desarrollo de Bioshock Infinite

Llego finalmente el día en que Irrational Games, creadores del primer BioShock, anunciarían su nuevo proyecto. Es así que fue anunciado BioShock Infinite, un nuevo juego de acción en primera persona que nos llevara nuevamente el mundo de BioShock pero esta vez al año 1912. A diferencia de los anteriores, esta entrega abandonara la ciudad de Rapture y nos llevara a Columbia, una gran ciudad pero que en vez de estar bajo el agua esta en lo alto del cielo.
Mediante una nota de prensa se dieron los primeros detalles de la historia del juego:
Concebido en su origen como un símbolo flotante de los ideales Americanos en una época donde los Estado Unidos era un poder mundial emergente, la ciudad de Columbia es enviada a tierras lejanas para ser recibida con gran júbilo por el público. Lo que comenzó como un proyecto para alzar la esperanza se torna horriblemente mal cuando la ciudad de repente desaparece entre las nubes.
Los jugadores tomarán el papel de Booker DeWitt, un ex-agente de Pinkerton enviado a la ciudad perdida para rescatar a Elizabeth, una joven mujer encerrada en los confines de la ciudad desde su infancia. Pronto, nuestro protagonista desarrollará una relación especial con ella aumentando sus poderes con las de ella para que puedan escapar de la ciudad que se está literalmente derrumbando desde el cielo. DeWitt debe aprender a defenderse contra varios enemigos en intensas batallas en Sky-Line a altas velocidades, tanto en espacios cerrado como afuera entre las nubes y dominar el poder de docenas de nuevas armas y habilidades.
Ademas se mostraron algunas imágenes y el primer trailer del juego. Este juego no llegara hasta el próximo año 2011 o incluso el 2012, pero sabemos que lo hará en PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

Capcom reduce beneficios en casi un 40%

Pese a ello los ingresos habían ascendido un 4,7% con respecto al año pasado.
Capcom ha anunciado que el último semestre de su año fiscal, concluido el pasado 31 de septiembre, ha registrado una reducción de beneficios de casi el 40%, concretamente de un 39,9%. 

Los beneficios han caído hasta los 158,18 millones de euros, principalmente debido al bajo rendimiento de la segunda parte de Lost Planet y a la severa pérdida de valor del Yen. A pesar de ello la compañía japonesa ha hecho notar que los ingresos han aumentado un 4,7% en este período, gracias a títulos de gran rendimiento comercial como Dead Rising 2 o Super Street Fighter IV.

EA confirma despidos inminentes

Según la distribuidora norteamericana son unos despidos "inevitables" para mantener un negocio saludable.
EA ha confirmado esta madrugada que habrá un número todavía no definido de despidos de cara a la temporada navideña, y que son "inevitables" según las propias palabras de la compañía. 

"Como sabéis los despidos que siguen a los lanzamientos de videojuegos son comunes y son vitales para mantener un negocio saludable", ha declarado un portavoz de la distribuidora al portal Joystiq. "Como muchos de nuestros videojuegos se lanzan en el trimestre de navidades, el tamaño nuestro equipo tiende a ajustarse también durante esa época".

miércoles, 27 de octubre de 2010

Call of Duty Black Ops

Sin ánimo de irnos por las ramas: Treyarch lo tiene difícil. Cuando hace tres años apareció en el mercado Call of Duty Modern Warfare, nadie se esperaba que sus desarrolladores, Infinity Ward, fuesen a reinventar el concepto del shooter en consola de forma tan evidente, apelando por la actualidad, enfocando la acción desde un punto de vista cinematográfico y dejando en el recuerdo de los jugadores un puñado de grandes momentos. Un año más tarde Treyarch tomó el testigo de Infinity con World at War, que nos devolvía a la II Guerra Mundial. Sin faltar a la verdad, pues era un título notable, se quedaba muy lejos de lo conseguido en la cuarta entrega de la serie y, afortunadamente, el año siguiente (vamos, el pasado, en 2009) Infinity Ward redondeó aún más su Modern Warfare con una segunda entrega magistral. El ciclo sigue pero algo ha cambiado: Infinity Ward ya no existe, al menos no con su equipo tradicional, así que todo el peso de la franquicia, su supervivencia, depende de Treyarch y su Black Ops.
No es de extrañar la reticencia inicial de muchos jugadores ante Call of Duty: Black Ops. Treyarch es una desarrolladora que ha demostrado su capacidad a lo largo de los años, haciendo algunos de los pocos juegos decentes que han adaptado una película (Spiderman 2) y posteriormente tomando el testigo de la franquicia Call of Duty. El problema es que Modern Warfare (ambas entregas) son palabras mayores. Infinity Ward dejó el listón tan alto que una desarrolladora acostumbrada a entregar productos notables podría saber a poco. Esta reflexión es evidente y ha zumbado por las cabezas de todo el mundo desde que saltasen a la palestra los primeros rumores sobre “Call of Duty 7”, que indicaban que tendría lugar en la Guerra de Vietnam. Ahora, con Black Ops anunciado, presentado en publicaciones de papel y mostrado en un par de tráilers, a cada cual más espectacular, no queda otra: hay que rendirse a la evidencia. Y la evidencia es que Treyarch puede hacerlo; puede ponerse a la altura -o por encima, está por ver- de IW y sus Modern Warfare.
La vuelta al mundo“Hemos tomado varios riesgos creativos... queremos hacer algo diferente con respecto a la última vez. Queremos que el juego hable por sí mismo." Estas palabras de Mark Lamia, jefe de Treyach, no hacen más que confirmar la ambición con la que el estudio está adoptando la creación de su Black Ops y que justifica en cierto modo el secretismo en torno al mismo, pues a día de hoy apenas se conocen detalles sólidos del título más allá de ciertos aspectos argumentales -muy nimios-, algo relacionado con las armas -gracias al último tráiler- o el modo multijugador. Lo que si se sabe es que hay ambición y eso siempre es de agradecer. No se trata de hacer “otro Call of Duty” sino de hacer una entrega que supere la anterior, mantener la saga en un nivel alto y no dejarla caer en el olvido de ninguna forma.
Black Ops nos pondrá bajo los mandos de varios miembros de los SOG (siglas de Studies and Operations Group -grupo de estudios y operaciones-), una rama de la CIA cuyos métodos no son precisamente tradicionales pero que, dada la condición de sus objetivos, tampoco importa demasiado. Este equipo se encargará de viajar a lo largo del mundo para verse involucrado en numerosas operaciones secretas de las que por ahora no se conoce mucha información. Lo que si se sabe es que en Black Ops, a pesar de que visitaremos Vietnam y nos enfrentaremos en varias misiones a soldados del ejército norvietnamita, esta será sólo una ínfima parte del total de la campaña. Así, tendremos que superar misiones en localizaciones como el Ártico, Cuba, Sudámérica, la citada Vietnam o Rusia, todo esto enmarcado en el contexto de la Guerra Fía, situación que tuvo lugar desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta la caída de la Unión Soviética en 1991, cuando pasó a ser Rusia.

Gears of War 3, el 8 de abril de 2011

La tercera entrega de Gears of War, que cerrará la historia, estará disponible en exclusiva para Xbox 360 a partir del 8 de abril de 2011 en Europa, (tres días antes en EEUU, un día antes en Japón).


'Gears of War 3', que sus creadores consideran la mejor entrega del título, contará cómo Marcus y a sus compañeros lucharán contra el reloj para salvar a la humanidad de su propia extinción, con la última ciudad humana destruida y los pocos supervivientes abandonados a su suerte.
La primera entrega entusiasmó por 'exprimir' las posibilidades de la Xbox 360, mientras que la segunda parte continuó por esa línea con resultados espectaculares. Veremos si la tercera parte será "la más grande y dramática de toda la saga" como dicen sus creadores en Epic Games.

martes, 26 de octubre de 2010

Los videojuegos y la violencia.

Un experimento realizado por psicólogos norteamericanos, cuyos resultados fueron publicados en la revista Journal of Experimental Social Psychology, demuestra que los usuarios de videojuegos violentos presentan una respuesta cerebral reducida ante imágenes de violencia de la vida real. 
 
En efecto, el investigador de la Universidad de Missouri-Columbia, de los Estados Unidos, Bruce Bartholow, realizó su experiencia con un grupo de jugadores habituales, cuya actividad cerebral monitoreó mediante encefalogramas. Después de determinar por medio de cuestionarios qué tan afectos eran a los videojuegos violentos, los participantes fueron expuestos a una serie de imágenes de la vida real, entre las que se hallaban intercaladas escenas violentas y otras negativas pero no violentas como, por ejemplo, animales muertos o niños enfermos. 

Los resultados fueron sorprendentes. Los electroencefalogramas de los que más tiempo le dedicaban a los videojuegos violentos revelaron una respuesta reducida y demorada ante las imágenes violentas, debido -según el investigador- a una pérdida de sensibilidad. En cambio sus reacciones fueron normales ante las escenas negativas pero no violentas. Incluso, el estudio determinó, ante la posibilidad de que los participantes jugaran a otro videojuego en el que debían "castigar" a sus oponentes, que los más agresivos resultaron ser los mismos que habían tenido una respuesta cerebral reducida ante las imágenes violentas. 

Por su parte, investigadores de la Universidad de Birmingham, Inglaterra, revisaron seis estudios previos sobre la materia y publicaron sus conclusiones el año último en la prestigiosa revista The Lancet. Para ellos, las imágenes violentas de los videojuegos aumentan el riesgo de que los chicos se vuelvan más agresivos y sean perturbados emocionalmente. 

No todos, sin embargo, coinciden con estas conclusiones, ya que también existen fundadas opiniones que sostienen que no hay forma de demostrar que se produzca esa desensibilización que contribuya a aumentar la agresión en la vida real. Al respecto, el experto en neurociencias argentino Rodrigo Quián Quiroga, profesor de la Universidad de Leicester, Inglaterra, manifestó que si se trata de personas que juegan constantemente a videojuegos violentos, este tipo de imágenes va a generar una respuesta muy pequeña, lo que no significa que la persona pierda la capacidad de sentir compasión ante una víctima de un hecho violento. 

Las nuevas tecnologías han abierto un debate en torno de cómo influyen en las funciones cognitivas de chicos y adolescentes, pero también de qué manera impactan en su vida social y hasta en su estado físico. La primera recomendación que conviene destacar es buscar el equilibrio, es decir, tratar de que los chicos no sólo concentren su atención en ellas, sino que compartan su tiempo con otras actividades. 

Los chicos que le dedican más tiempo a la computadora y a la televisión se ven inmersos en un mundo electrónico que los aleja del mundo real. Si, además, tienen preferencia por los videojuegos violentos, de acuerdo con las citadas investigaciones, pueden aumentar su agresividad y de alguna manera desensibilizarse frente al sufrimiento propio y el de los demás. 

Si bien aún las conclusiones del doctor Bartholow no pueden tomarse como definitivas, significan un paso adelante en esta área. 

En relación con el problema tratado, se pueden recordar dos aportes importantes conocidos en el último lustro, que se vinculan con el tema de la influencia de la percepción de actos violentos. El primero data de 2002 y fue publicado por la revista Science. Trabajaron en ese trabajo científicos de la Universidad de Columbia que siguieron durante 17 años los comportamientos de menores afectos a la televisión. Así, se comprobó que existía una relación muy clara entre cantidad de horas dedicadas a ver programas que mostraban violencia ficticia o real y posteriores conductas agresivas de los jóvenes espectadores. 

La segunda investigación es la que condujo Felton Earls, especialista de la Escuela de Medicina de Harvard. En ella se probó que, cuando los menores son testigos de actos violentos, se duplican sus posibilidades de ejercer las mismas formas de agresión. 

Por lo tanto, aunque puedan formularse críticas fundadas a las conclusiones que van sumando los estudios realizados, hay materia suficiente para justificar que se establezcan límites razonables en el uso de la televisión y de los videojuegos. Conviene tener presente que, en nuestro país, la ley 26.043, promulgada en agosto del año último, obliga a la calificación de los videojuegos en tres categorías, tal como ocurre con los filmes: esto es, para todo público, para mayores de 13 años o para mayores de 18. La misma norma también obliga a que los envases de esos productos llevan la leyenda "La sobreexposición es perjudicial para la salud".


Así que si os llegáis a ver envueltos en una pelea o por vuestro "sano" juicio llegáis a matar a alguien o si quiera a dañar a dicha persona, echarle la culpa a los videojuegos que ellos no se pueden defender pos si mismos.


Suerte que algunos creemos que los videojuegos no son más que una simple y llana dirversión y lo que hace daño son esas mentes perturbadas de las personas.